这次给大家带来了我一直在测试的新版飞翔阵,我叫他:飞翔阵v2!
这次给大家带来的这个阵,有3个形态,供大家选择,同时3个形态也可以快速切换,下图为护黑Farm形态。
通过黑水库与大本的灵活切换,就能快速得到下面的护本形态,可以用来冲杯和应对部落战。
当然,也可以本黑同守,这个算是一个折中的形态,大家可以根据自己的需求,灵活选择。
一、设计理念与核心思路
整体阵型设计理念是通过四个环路,来保护阵型最最中间的单个建筑单位(黑水库、大本营)!这个思路是目前阵型设计上很流行的思路,同学们也可以根据这个理念,来修改自己喜欢的阵型。
这四个环路,从内向外的名称和职能分别是:
1、内层防御群,提供核心区域的强火力输出,对核心建筑的组后一道屏障。
2、中层资源区,通过内层和外层两次防御火力进行保护的普通资源区,同时也是保护内层防御群的肉盾区。
3、外层防御群,进行引导战术兵种(胖子、野猪、气球、石头人)并提供持续输出和陷阱触发的防御环路。
4、最外层杂物群,最大限度防止远程输出兵种(弓箭、法师)进行外围补刀,同时引导近战输出兵种外部绕圈的建筑区域。
有了这四个环路,大家就很容易了解到此阵型的防御机制了。
二、内层防御群的设计与取舍
前一段一直想在阵型上能有些有效的改变,也曾测试过一些新的阵型,但在内层防御群的建筑单位的选择上,一直很难。
原因有二:
1、如果防御少,只设置双xBow,那么外围打掉,屌丝涌入很容易,
2、如果防御多,很难形成有效的外层防御的环形闭合。由于这两个原因的存在,取舍变得更加困难。
三月份,部落搞了一次冲杯活动。我由于时间问题,没有冲的太高,基本就在水晶I、II区域跑龙套。同时也用这个机会,在这个杯段进行了大量的测试(频繁破盾,输杯又丢黑水,很伤啊!555),这个杯段由于9本非常多,同时很多手法很好的人都在这个段玩。所以很多阵型看上去很强力,但实际操作下来却问题很大。经过大量的测试,还是决定优化一下飞翔阵。最终维持了原有的内层防御群设计。
1、xBow
xbow大家都知道有三大特点:1、射程远,2、射速快,3、可以手动调整是否对空。
放在中间十分合理,不多说,这里唯一说明下,这个阵由于整体比较分散,两个防空在外围不能控制到中区,所以两个xBow都是对空的(实际测试结果如果xBow不对空,黑气球来打的几率成倍的增长)。根据下面的图可以清楚的看到,xbow的射程,刚好能够覆盖好外圈防御体,攻击效果很好。
2、法师塔
有两个高级法师塔,是此阵中区防御的核心。我们都知道,7级法师塔是可以秒炸弹人和哥布林以及弓箭手的,对野蛮人的伤害也非常高。秒炸弹人能够尽可能的保护中层的围墙不被破,对哥布林、弓箭、野蛮的伤害,能更多的保证中圈资源库圈建筑的存活,更好的阻挡敌人进入核心内区。
通过下图可以看到,法师塔的范围,刚好完全覆盖了中圈资源库圈的所有资源库,输出那叫真高啊!由于群伤的存在,法师塔才是这中区的大杀器!
3、防空火箭
COC空军的存在,不放两个放空在中间实在没理由!可以提供强大的对空炮火,而左右分开放置也最大化了控制范围。看图看范围!
4、迫击炮
迫击炮由于射程远、高面积群伤,也在中区放一个,但由于攻击速度太慢,导致容易被外圈胖子吸引走火力(护本形态是没有迫击炮的),这里就不上图了。
三、陷阱的布置与思路
COC的一个重要玩法之一,就是设计陷阱。通过实际测试与参考其他阵型设计高手的设计,设计了此阵的陷阱安排,这些设计都是经过各种实战测试的,希望大家也可以根据自身的情况,改变陷阱的位置。如图:
1、防空气球,黄色和绿色区域是气球所在的位置,10点和4点的黑气球是针对打防空入手的天胖组合的。而大量气球放在下6点方向,目的是为了弥补两个外层防空都在上方。
2、大炸弹,大炸弹我这里设计的是两个一组,为了阻止绕圈的野猪而设计的。两个大炸弹+法师塔的伤害,足以秒掉满级的野猪骑士,实际应用下来效果非常好。推荐使用。
3、跳板,这个阵为什么叫飞翔阵呢?相信看过我之前帖子的人都清楚,其实就是跳板的功劳啊,哈哈,蓝色圈圈是我给出的跳板位,至于怎么设计安排,同学们可以根据实战和自己的情况调整,没有通用的,至于我的,卖个关子,我就不过多的说了,我放的这几个,也是随便放的,我实际的跳板位不一定就在这里。免得跳板大家都按一样的摆,攻打的人很多都知道位置,让这个阵防御能力大减,也不是我们的初衷。
四、外围防御与墙的设计与配合
首先说说关于飞翔阵最大的优点(有时也可能是缺点,但实际测试的结果,我认为有点明显更多):无论最外层引导,还是外层防御群引导,还是中层资源区的引导,都无比的流畅!一旦大量兵种入场,引导起来,想通过后期阻断引导来挽救,基本上是不可能的。所以在进攻前的进攻思路设计,极为重要。
之前很多人都一直在说飞翔阵墙的利用率低,我不可否认,确实如此,但为什么要这样设计呢,为什么不在某些地方阻断呢?答案是:这一切都是为了高速有效的引导。
这一次更新,我把城墙的情况又做了一些调整,同时引入一个防止补刀的理念,我叫他:3格法则!看下图:
先引入一个数据:弓箭手的射程3.5格,法师射程3格。可以看到上面的图,绿色箭头为我们要攻击的单位,蓝色和粉色圈圈,分别代表弓箭手和法师,红色箭头是实际的进攻路线,我们本想直接打法师塔,但发现弓箭和法师不会直接弓箭法师塔,而会先开墙,因为兵种单位所在的最近位置与目标建筑单位距离3格!
有人说这个实际操作上,没啥用,都是用炸弹炸开,然后胖子顶着,后面直接打的。但在我这个图,实际情况,确是有意义的。主要体现在两个情况:
1、正面进攻,炸弹开墙,胖子/石头顶着,后面远程输出模式。
这样的情况下,远程如果想打到建筑体,必须通过那个炸弹炸开的缺口,至少也得走到缺口处会和,然后攻击,而不是一字排开在墙外就搞定了。这样既能延缓一字排开放出来的远程进行输出的时间(因为得跑路走过去啊亲)又能进行兵力的汇聚(汇聚了,如果这个时候下面的迫击炮一个炮弹扔过来会怎样?哈哈)。
2、侧面进攻,胖子/石头,在外层防御群区域进行绕圈引导,是从旁边走过来的,外面的远程想过来直接补刀。
对不起,你只能有两个选择,开墙或者炸墙。这样就会至少消耗掉对方的炸弹人。同时能进行汇聚。当然这些都是建立在清边非常彻底的情况!如果清的不彻底,远程连墙都不会打,直接绕外圈了。
上面这几个图也是类似的情况,下面最后再发一个此阵里,能够起到这个功能的地方,一共有5个。
之前也没截图,更新了后之前的视频都没法看了,下面两个是今天别人打的,可以看下实战的情况。
五、外层防御群,部分设计结构
外层防御群的设计理念主要是两个:1、群伤的覆盖,2、单体防御体(加农、箭塔、电塔)对群伤以及最外层普通建筑的保护。
在设计上,主要考虑的是平衡,尽量做到弱点不明显,让进攻方很难快速判定进攻点。值得一提的是,在10点和2点的法师塔,每个都有2个箭塔和一个加农进行保护,下发的迫击炮,保护的单体防御更多。而6点的电塔,能进一步消耗从6点切入的进攻者的兵力。给几张图片,可以供大家参考。
六、操作便捷性与对称
大家可以看到,基本上,这个阵型,是完全左右对称的。这给了各位完美控,视觉控的亲们,更有力的支持。同时,在造兵方面,各个训练营和法术工厂都位于6点周围,能够更方面的点击操作,进行造兵,很是方便。
七、防御援助与双王
这个阵我也曾试过部落城堡居中,通过部落守军,最大化防守效果,但这样必然会让黑水库靠外,实际操作起来并不理想,所以不推荐大家这样摆放,部落城堡,就当肉盾了,守军也做兵力消耗。同样,双王也可以内置,并且分散,消耗进攻方汇聚这些兵力的时间。下面两张图,供参考。
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