Clash Of Clans
之前,Supercell的CEO埃卡潘纳宁谈论过该公司成功的原因,但我真正感兴趣的是深入了解,并且直接问了该公司的游戏策划们。
所以,我对ClashOfClans产品主管LasseLouhento进行了交流,他列出了ClashOfClans从创作到持续研发中的五个关键因素:
1.同时关注休闲和核心玩家
ClashOfClans最初的画面比现在更加卡通和休闲,实际上,在最终产品推出之前,该游戏经历了多次的视觉效果改动。
“我们觉得,或许核心玩家会不喜欢那样,而且过于卡通的话会显得幼稚”,Louhento说,“所以我们我们找到了一个平衡点,确保不让休闲玩家讨厌,没有加入任何暗黑或者现实主义的元素,但另一方面,游戏设计又不能太儿童化”。
这样的改动进行的比较慢,Louhento说,“这用了我们很多时间,改画风并不是那么容易的工作”。
该团队最终决定采用加入了现实主义和日式风格相结合的画风,Louhento说,“我是皮克斯的粉丝,他们的角色对于年轻人很有吸引力,但同时,成年人的接受程度也不错,我们还是卡普空游戏角色的粉丝,他们的游戏中的角色设计非常优秀”。
在仅有五六个人的团队里,有超过10种不同的角色方案被提出来,并且最终确定了之后抛弃了很多的方案。该团队发现,只有把休闲和现实主义结合起来的风格才可能对更多玩家有吸引力。
当然,这并不仅仅是视觉效果。休闲与核心玩家需要不同的游戏玩法,把他们混合到一起是个非常难做的事情。
对于核心玩家来讲,ClashOfClans提供了在线战斗元素,“我认为该游戏具有一些竞争的因素在里面”,Louhento说,“我们提供了排行榜,有玩家会希望进入排行榜,所以就会进行不断升级,而这个过程,是他们可以看到的”。
对于不太希望攻击别人的玩家,他们也有足够的理由留在游戏中。“那就是社交元素”,他说,“你可以和部落成员聊天,捐兵,这种有归属的感觉是非常好的,一旦玩家们加入了部落,他们就比较愿意投入很多时间到游戏里”。
2.从开始就有清晰的目标
“在前两个月,我们做了个公司内部的Demo,Supercell所有员工都进行了试玩”,Louhento说,“我们对所有基本功能,所有角色行为编了代码,当时我们只设计了野蛮人一个角色”。
他补充说,“该游戏是运行在一个服务器上的多人游戏,感觉非常好”。
该团队幸运的是游戏从开始就感觉很好,但真正重要的是从一开始就要知道自己的目标。
“从某方面来说,这个醒目很简单”,他说,“很明显我们投入了很多的事件,但从一开始我们的目标就很明确,可能具体目标没有那么确定,但总体架构是很清晰的”。
Louhento把该游戏成功的原因很大一部分归功于Supercell的平板优先策略。“我们是为平板做的游戏,我们考虑游戏的表现,考虑帧率,我们也对手势控制做了大量的工作”。
Louhento认为如果一个手游没有考虑适用性的话,就不应该被开发出来。“比如《辛普森一家》,这是个伟大的游戏,但他们并没有投入足够多的努力,比如‘按钮足够大吗?使用起来好吗?这样的方式足够理想吗?’”。
“我们玩了数十万小时的ClashOfClans,只是为了测出所有的问题,如果感觉不对的话,我们就重新做,直到做到满意为止”。
Louhento称,这并不是他们的新想法,业内很多年以来都认可这么塑造产品的方式。
“当谷歌和AltaVista出来的时候,他们基本上是相同的,但谷歌更艺术化,更清晰,表现的更快”,他说。
“我认为很大一部分原因就是,谷歌考虑到了实用性。记得第一次看iPad游戏的时候,已经有些游戏的帧率很好,我们当时说,‘谁会做出这样的UI?这样的游戏会有人玩吗?’”。
平板游戏里有很多优秀画质的作品,开发商们投入了大量的努力让游戏界面看起来更高端,“但用户界面和控制并没有为平板定制,你可以清楚的看到,这些游戏是移植作品,很多开发商们说,‘好吧,我们把自己的PC游戏推向iPad平台’,但推出之后的感觉非常糟糕,我们我们想采用完全不同的方法”。
3.不要做过多的教学指导
你可能不知道,ClashOfClans的游戏教学是产品最后阶段才加入的。实际上,是在游戏发布到AppStore的前几个周才添加的内容,我们基本上没有对教学内容投入太多的时间。
Louhento说,虽然告诉如何处理游戏中的问题非常重要,但行业内有太多游戏对于游戏教学太过于重视。
“我们并不喜欢时间较长而且啰里八嗦的游戏教学”,他说,“我知道Zynga有很多被称为‘登陆阶段’的理论,他们用了大量的时间和精力来做游戏教学,他们有专门的制作团队,而且他们会关注游戏教学对数据的影响,并且对游戏教学做出各种详尽的策划”。
他说,“我们并不想做这样令自己讨厌的事情,如果人们喜欢自己看到的游戏内容而且觉得这样的游戏教学很好,那他们做的很好”。
当然,随着新元素的加入,有些游戏中的物品需要解释,那么最初的游戏教学就要进行修改。Louhento补充说,“如果我们看到初期的玩家保留率可以做的更好,我们也进行体验,然后进行需要的改进”。
但总体上将,该项目负责人认为,社交游戏中浪费了太多的时间和资金来告诉玩家们所有的事情。
4.良性竞争对于公司是有益的
ClashOfClans和HayDay是由Supercell公司内部的两个不同团队研发的,这两个团队会经常一起讨论自己游戏的进度和遇到的问题,或者是最近为游戏增加的新功能。
“我们和HayDay团队有着良性的竞争”,Louhento解释说,“我们可以说‘我们的控制感觉比你们的好’,每个周五我们都会和对方团队说‘我们将在一周内完成这个工作’之类的话题”。
“然后下个周,HayDay团队的成员会说,‘我们这么多的代码是一个周之内完成的’,所以,我们之间有这非常良性的竞争,而且也非常有趣”,他补充说。
这是我们做ClashOfClans研发过程中的很大一部分工作,这样该游戏不仅具有高水准,还非常有趣。
Louhento说,“我做游戏有20年了,而且从来没有过这样的研发经历,也从没有从做游戏中获得这么多的乐趣”。
5.不要让玩家过于疲劳
ClashOfClans和HayDay基本上都是几个周才会推出新内容,新物品和新角色之类的更新。
但更新有时候是个危险的事情,新玩家可能觉得游戏内容过多,而资深玩家可能会觉得新内容影响了游戏的平衡。
Supercell的解决方案是,只为忠实玩家做出新内容,让新玩家在进一步成为忠实玩家之前,慢慢的了解游戏。
“当玩家刚刚进入ClashOfClans的时候,他们在前两个周不会看到特定的功能”,Louhento说,“一旦他们对游戏的控制熟悉之后,你就可以慢慢的为他们展开更多内容,我们不想一开始就把游戏的所有内容都推给玩家,因为我们知道这样的方法是有用的”。
新增内容还必须考虑休闲玩家与核心玩家之间的平衡,“我们意识到,不能把游戏做的太复杂,但也必须有一定的深度”,Louhento说,“从表面来看,该游戏似乎非常简单,但实际上ClashOfClans是有隐藏深度的”。
在保持一款复杂的游戏平衡方面,Supercell有着自己的平衡系统,确保新增内容不会打乱游戏的核心内容。
一个自动测试模拟系统会运行数千次战斗,每次投入随机数量的不同类型的军队,然后收集数据来分析更新对于游戏的影响。
“可能玩家们会觉得这样并不一定真实”,Louhento说,但是模拟系统的数据都可以找出所有可能严重破坏游戏平衡的因素。
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