之前看到有人抱怨,CoC不能“控兵”,AI像傻子。其实人家每个部队,都严格的按照规则,尽守自己的本分。没能按照玩家设想的那样进攻,是玩家自己的问题。因为coc的部队有自己独特的传递命令的方式,不像War3那样简单直白,需要翻译,用coc的方式传递命令,部队才能准确领会你的指令。
一般来说,每个兵最直接而重要的一次控制,是落脚的时候。
“位置”和“时间”,决定了兵的去处。落脚那一瞬间,实际上你就人为的给部队赋予了命令。制定了后续进攻计划,这个计划是否赶的上变化,就看你计划预测的“准不准”,以及计划的“容错能力”如何了。
因为部队之间相互影响,你得每一个新举动,又会间接影响之前的部队的行动方式,所以入场后你也是可以间接“控兵”。最明显、影响最大的两个手段就是于WB炸墙(规划路线)和开魔法(直接影响作战能力。甚至改变AI)。
从这个角度上讲。我觉得CoC的进攻。其实很像“冰壶运动”,冰壶扔出去靠手感,力道控制和巧劲。扔出去之后,也闲不住,前面趴地上一位,忙得满身是汗,擦地。他的作用,是靠擦地改变,地面阻力(擦干净一侧的阻力稍小)。进一步规划路线,根据现场情况补救不足。
第一次看这个运动,觉得擦地那位,特别蠢。靠擦地,改变阻力,进而改变石块的滑行路线,总觉得是陪衬,没什么大用,主要还得靠投手。后来才知道,其实擦地那位的作用大了去了。因为越到临近终点时候,根据已经发生的结果,信息越充足,不确定性越低。此时作出的任何一丁点影响和改变,都是直接正面奏效的。看见结果之后的行动,要大大优于根据预测采取的行动。CoC同理,WB就是擦地。
玩家进攻时。尽量充分了解部队进场后,怎么走,能干什么,要预测的尽量准。人少的时候,能做到十分精确,一个(兵)不差,甚至一下(攻击)不差。人多了,再高的高手,也会出现纰漏。这时就需要“纠正”和“补救”,进攻既要靠感觉(预估),也要靠观察(纠正)。(PDCA循环?)
1、感觉-预估
感觉也就是在兵力比较多,无法逐个详细考虑情况下,对发展局势的预判断。有经验的玩家和初学者,差的就是这个“感觉”,感觉的越早越好,越准越好。
感觉不妙就要及时想办法补救,很久以前看到有人法帖说,“用魔法一定要开打前计划好”(可能适用于高杯打分。)我个人认为,打钱来说。如果一上来就看出来,一定要用魔法。那我还打他干嘛?按现在的平均水平,满街都是软柿子,为什么非啃硬骨头?除非我5分钟内要出门,赶紧打完不赔就知足。
我个人进攻的时候,只有在经过判断,认为不开魔法几乎一定完蛋,开魔法有较大概率能挽回战局的情况下使用魔法。说白了就是之前没算计好,或者保有一线希望,有可能不用,结果打着一半,希望破灭了。(怎么判断,感觉的准不准,就是经验和水平问题了)。
例如:感觉兵力战斗力不足,或者主力输出部队,马上跟敌人的AOE武器对拆,比谁先死。赶紧开加速;(需要提前较长时间,感觉到进攻计划可能会出现问题。)
敌人AOE比喻预想的利害,Giant被A的要群倒,或者Goblin已经挨了一下Mortar,眼看着第2下就要开火了,就要补治疗;(比加速可以决策的晚一些,从这点上讲,治疗是个非常有用的魔法。)
2、观察-纠正
感觉的再准确,也有出纰漏的时候。重大决策除了培养感觉,更要靠观察。
例如:靠中间的关键墙,没炸到,眼看着Goblin正在挠墙,就要开跳墙。看见了,明摆着的,几乎不需要提前感觉。批联盟兵用的闪电也是。看见了,有兵,数量多,在中间不劈准完蛋。(一上来就4闪电劈mortar的,是另一码事。不仅要靠感觉,而且要靠超强的预知感觉。
从一开始就一直预测整个进攻结束的结果。我遇到的一上来4闪电劈我2mortar的,最后大多数没捞到好处。他要是想到这个结果,估计一上来也不闪mortar(闪mortar捎带黑水,里外不赔的除外)。可能有高手能够一感一准,我不行。尤其是,这个阵已经有难度,难到了值得我开4魔法,来攻克的程度了。我怎么能保证闪了之后一定拿下呢。所以在进攻的时候我也因为实在感觉不准,不想盲目投资,所以从来不一上来就闪mortar。)。
大量放兵前,一定实时观察目标选择和跑动方向。先放一个看看。发现跑偏了,就赶紧想办法。要么等一等,等目标被拆后再继续放。等不及的话,就赶紧贴着那个目标放兵加速拆掉。或者干脆全面改变作战计划。
3、关于进攻视频的案情描述 就事论事,说一说想法。
3.1、试探,选角度,诱杀。(幸运,城堡没人)不奢求0伤亡杀英雄。而更多的追求,杀完之后,残余部队继续以最佳角度,最佳时机继续展开攻击。
少伤亡重要,但是少伤亡意味着多投入。这个角度在将来的大规模进攻中,是否需要这么多人?多被砍死2-3个barb,未必影响很严重。
时间很更重要,能够预见到结果之后就不要等着看动画了。赶紧抽手准备另一线的进攻。这样才能充分利用剩余部队的战斗力。避免他们孤军奋战,冤死在前线。
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