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《部落战争》立体化多层打击战术剖析

2013-7-15 11:05:23 来源:手机网游第一门户   手游之家COC部落冲突官网

    屌丝流是应该是《Clashofclans》这款IOS平台当红小游戏中应用最普遍的战术,每个玩家最开始都是靠苦逼的小屌丝们发的家、致的富。但是,有的人用屌丝流无招胜有招,屌丝们在枪林弹雨中浴血穿插,个个油滑如成龙附体。而有些人的屌丝却只能打打死鱼和外围采集器,对手防御略强,屌丝们就会被虐杀……如何提高屌丝流的胜率和应用范围,这是很多新人,包括我到现在都在纠结的难题。这个难题,也就是本文将要与大家分享的内容。

    一、何谓屌丝流
    屌丝流,又可区分为”纯屌丝流”及”混搭屌丝流”。纯屌丝流即以野蛮人(Barbarian)、弓箭手(Archer)、哥布林(Goblin)等低等级、低人口兵种为DPS输出主力的兵力搭配方案。统称纯屌丝流。但是,由于游戏后期大量区域杀伤性防御的存在,屌丝流不能局限于上述低级兵种,需混搭高级兵种辅助进攻(巨人-Giant和小恶魔(Minion)居多),便形成了混搭屌丝流。
    本文主针对纯屌丝流铺开,毕竟现阶段就掠夺资源而言已足够,复仇请龙皮卡

    二、什么是立体化多层打击战术
    好吧,我承认标题党了。说通俗点,所谓立体化多层打击战术,就是进攻阵型的引导和建立。通过兵力入场的位置、方向以及时间点的差异,并利用敌阵建筑位置和我方兵种AI对应的进攻路线而形成松散的进攻阵型。
    最理想的阵型就是,野蛮人(Barbarian)、弓箭手(Archer)、哥布林(Goblin)各自分散为1到2个攻击小组,形成层次感和立体效果。
    后期可混搭巨人(Giant)以及小恶魔(Minion),AI设定、射程以及移动方式均有极大的差异,作战阵型的立体感、层次感会更强。

    三、为什么选择屌丝流:
    1、经济实惠:屌丝单位人口成本低,主城等级越高,屌丝流的重要性则越发突出,是掠夺资源第一选择;
    2、战术灵活:与高级兵种相左,屌丝流非常灵活,可配合药水强攻,也可外围游击,甚至全面开花。操作得当情况下,适用于任意阵型。中后期可混搭高级兵种,形成更加丰富多样的战术;
    3、衔接紧凑:单位人口建造时间短,应用熟练后,甚至可做到单场战斗结束后,立即继续下场战斗,这是其他兵种搭配无法做到的;
    4、增益巨大:以狂暴为例,同样等级,由于屌丝流数量优势,单位人口所得收益为所有兵种除法师(Wizard)以外最大。

    四、屌丝流应用难点
    1、操作复杂:屌丝流对于攻击者阅读对手阵型的大局观、游戏基础知识、战略推演能力、兵力跑位衔接时间的计算,甚至于APM手速和硬件设备都有一些要求;
    2、容错性低:由于低级兵种血量低,迫击炮(Mortar)、法师塔(WizardTower)以及大炸弹(Giantbomb)都是屌丝杀手,一次失误或运气不佳,可能就GAMEOVER;
    3、炸弹依赖:屌丝流是最依赖炸弹人(WallBreaker)的进攻方案,龙可以飞,皮卡可以强拆。而使用屌丝流的你如果炸弹操作不过关的话,那么,放弃屌丝流吧……
    4、法术依赖:理由同上,面对坚固阵型,没有狂暴药水或者用不好药水的屌丝流只能是悲剧;
    5、后劲不足:屌丝毕竟是入门级别兵种,游戏商为鼓励大家使用昂贵的高级兵种,促进消费,势必会限制屌丝的表现。随着玩家主城的升级和防御建筑的多样性,屌丝流的应用难度也越来越大,后期当你面对3台X-Bow,那种感觉叫绝望……

    五、关于进攻核心思路和炸弹人:
    关于进攻思路,我们先分析下ClashofClans这款游戏的定位。我将游戏定义为塔防游戏!那么再根据游戏的类型来分析,塔防类游戏必然所具备的进攻特色,以及防御特色分别是什么呢?
    进攻:作战单位只能前进,不能后退,且无法操控;
    防御:利用墙体阻碍、引导进攻的走位,从而使得防御单位造成更多杀伤;
    结论:墙体虽无攻击性,却是造成我方伤亡的罪魁祸首。我们没办法点对点控制每个作战单位,导致进攻方向会被墙体阻碍、引导而落入敌方设计的弯路甚至圈套。墙体代表防御者的防守思路,只要能理解这一点,那么,打破它即可!
    进攻思路的核心就是:
    走我们自己想要走的路去进攻!如果没路,就创造出来!
    PS:这也是笔者不太喜欢巨人(Giant)的原因,其攻击模式太硬性,如果防御者稍微有点脑子,针对其AI布防的话,随便玩死。切忌被对手阵型牵着鼻子走,要按自己设定的进攻路线去进攻。只要能做到这一点,再复杂的所谓”神阵”对于你而言,都是一样,无非是多炸或少炸几堵墙而已。而解决墙体的最强手段即是炸弹人(WallBreaker)!炸弹人就是进攻的灵魂人物,进攻方向的指路人!胜利的保障!
    最后,外围建筑必须优先清理,那是影响我方进攻路线的重要因素!每场战斗开始前,用尽可能少的作战单位先行清场,至少是清理干净进攻点附近,以进攻点到敌方阵型核心为半径的圆,这个圆范围内的所有外围建筑。
    若可能会因清理部分外围导致消耗过大,可于战斗开始后派出酱油部队同步清理,度自己把握。

    六、立体化多层打击战术的理论性指导:
    首先,分享一个数据对比,6级野蛮人(Barbarian)VS4星皮卡超人(P.E.K.K.A)
    野蛮小人:DPS:26;生命:110;人口:1;
    皮卡超人:DPS:330;生命:3700;人口:25;
    先简单看DPS的对比,野蛮人单位人口的DPS是26,总DPS为650。而皮卡单位人口DPS只有13.2,野蛮人高皮卡超人近一倍,完胜。而且,同样25单位的野蛮人,可以分2到3组去攻击,而皮卡只能攻击一个。野蛮人战术更灵活。
    既然屌丝流的DPS输出如此强大,为何很难应用于高端战场呢?我们继续分析……看完DPS我们接着来看生命值,皮卡的单位人口生命值为148,野蛮人是110,皮卡单位人口高34%。那么,野蛮人的生存能力是皮卡的66%?当然不是,25人口的皮卡生命值达到了惊人的3700。而25个野蛮人(Barbarian)的生命值却无法叠加、无法共享。
    以7级迫击炮(Mortar)为例,如果杀伤区域内野蛮人数量是1,则伤害为55。但是,如果杀伤区域内有25个野蛮人,则单个迫击炮的单发杀伤力被放大到了惊人的1375……群伤防御单位对野蛮人的真实伤害为:群伤单位DPS*杀伤区域野蛮人数量
    单以群伤而论,野蛮人真正的生存能力只有皮卡超人的2.94%。屌丝面对群伤防御,数量优势反成了最大劣势。3大屌丝中生命值最高的野蛮人在群伤防御下都如此不堪,何论其他?而皮卡因为单位人口生命值叠加,量变引发质变,综合生存能力强大,因而在战场的伤害输出时间远超过野蛮人。我们也可以简单看作皮卡的庞大生命值被转化成了DPS。所以,皮卡胜出。
    结论:只有活着,才有DPS的机会。生存能力才是决定每场战斗胜负的最关键因素。
    总结:上面的推理和分析,正是我为何要在这里向众多屌丝流爱好者推介这种所谓“立体化多层打击”的进攻思路的来由。立体化、多层次的松散阵型可以极大提升屌丝单位人口的生命值利用率,将屌丝的生命值转化为更多的DPS。
    当然,完美利用单位人口生命值是绝对不可能的,我们无法精确控制兵种的跑位。游戏商也不会允许,第一影响他圈钱。同时对游戏平衡来说,屌丝流将成为BUG,建造便宜,攻击力变态,群伤无效,单伤又杀不过来……
    好了,废话到此为止,如何做到立体化、多层次,提高单位人口的利用率。

    七、屌丝流的你需要了解的
    1、各屌丝兵种的定位和使用心得:
    a、炸弹人(WallBreaker)
    攻击设定:优先攻击距离最近的墙体,特别是凸角,40倍伤害;
    行动速度:24
    战术定位:战术核心,攻击方向引导者;
    注意事项:炸弹人寻路系统设定为优先炸最近的围墙凸角,范围2*2,一次可炸开2层。
    在爆炸前,有1秒的引爆准备时间,注意用肉盾吸引火力。算好敌方防御单位,特别是迫击炮(Mortar)的攻击空隙,最快速度打开通向对手阵型核心的通道,越快越好。
    最佳时机:首先,开打前利用清外围的时间看清敌阵的凸角,进攻方向必须要炸的数个墙体要做到心中有数,并安排好破墙顺序。
    防御单位的第一轮进攻展开后,立即开始破墙。此时较容易判断各个防御单位的攻击间隔,可有效降低失误率;由于格子阵普及率太高,推荐高本带15个左右,屌丝流没有时间和生命挥霍在砸墙上。
    b、弓箭手(Archer)
    攻击设定:优先攻击距离最近的任何目标;
    行动速度:24;
    战术定位:主力DPS,战场MVP。射程3.5格,攻击距离最远的常规兵种,是开场前清理外围建筑的不二选择;
    注意事项:1、保持射程优势,注意保护,绝对不要让之暴露在敌方防御火力下。2、开场前先用其单点掉一切无保护的建筑单位,1对1即可,根除后续部队被外围影响的可能;
    c、野蛮人(Barbarian)
    攻击设定:优先攻击距离最近的任何目标;
    行动速度:18;
    战术定位:肉盾坦克单位,吸引火力,弓箭手部队的生命屏障,同时也是优秀的DPS;
    注意事项:衔接一定要紧密,保持一定的节奏,吸住敌方火力,保护好DPS输出部队,不要出现接续断层的情况;
    d、哥布林(Goblin)
    攻击设定:优先距离最近的资源单位;
    行动速度:32;
    战术定位:1、作为纵深单位分散敌方火力;2、外围有防御保护的情况下,对资源单位进行快速清理;3、万一野蛮人操作失误致全灭,迅速用哥布林补位,临时充当肉盾抢救;
    注意事项:注意用弓箭手清除进攻点外围的资源单位,否则会影响走位;
    e、小恶魔(Minion)
    攻击设定:优先攻击距离最近的任何目标;
    行动速度:32;
    战术定位:强力DPS输出单位,可用来单点敌方英雄或偷建筑;
    注意事项:小恶魔是飞行单位,小心法师塔(WizardTower)和防空气球(AirBomb),投放不要扎堆,若战斗压力不大,等先头部队解决了防空火箭(AirDefense)再投放;
    f、巨人(Giant)
    攻击设定:优先攻击距离最近的防御单位;
    行动速度:12;
    战术定位:强力肉盾,不解释;
    注意事项:送死的货,不解释。使用很灵活,可开局,可助攻,带4、5个足够,小心弹簧。
    上述兵种都是单体伤害,除了巨人2秒外,其他兵种攻击间隔都是1秒。
    2、各兵种数量比例,以及混搭屌丝流:
    没有比例,屌丝流不存在所谓最佳部队组合。要的就是数量压制,要的就是简单暴力,要的就是无招胜有招!
    根据各兵种的定位分析,弓箭手(Archer)和野蛮人(Barbarian)建议尽量多带。为提高部队整体的攻击水平和生存能力,同时也为了应对更佳复杂的战场情况,可用适量小恶魔(Minion)替代弓箭手的主攻位置。
    只要你能熟悉每种作战单位的AI特性,以及防御火力的目标原则和攻击范围,无论怎样的兵种搭配,只要比例别太失衡,都可以打,不必拘泥于部队搭配。
    3、英雄的定位与使用心得
    游戏加入的2个英雄,野蛮人之王(BarbarianKing)和弓箭女王(ArcherQueen)是非常强力的作战单位。两个英雄在各种战斗表现均极为出色。可惜,AI判定机制过低,同时,游戏商为捞钱加入了战斗被击溃后要面壁至少60分钟的设定,使之彻底沦为酱油,让诸多玩家又爱又恨(秒宝石的高玩可以当我没说话)。
    由于屌丝流战斗很紧凑,所以,英雄等级不要太高,我们只需要高出战率的屌丝英雄。
    a、野蛮人之王(BarbarianKing)
    攻击设定:优先攻击距离最近的防御单位;
    行动速度:16;
    战术定位:野蛮人之王具备最强的近战能力及生存能力,肉盾坦克的不二选择。
    推荐等级:做为肉盾单位,只要上场,一定会被击杀,建议级别控制在5级左右,对屌丝流而言,能抗个10秒左右就已足够;
    使用时机:外围墙壁被炸弹炸开,且外围建筑被清理干净的情况下投入战斗,吸引防御单位火力,有狂暴法术时,使用效果更佳;
    注意事项:投放前必须将落点附近外围建筑清场,同时注意为其投入炸弹人(WallBreaker)破墙引路,否则以其过低的智商,极度喜爱作出各种匪夷所思的酱油动作。
    b、弓箭女王(ArcherQueen)
    攻击设定:优先攻击距离最近的防御单位;
    行动速度:24;
    战术定位:射程高达5格,具有最远距离射程和群体伤害能力,是最强大的DPS输出;
    推荐等级:等级比野蛮人之王可稍高些。女王射程最远,不容易被防御单位判定为优先打击目标,低调些、猥琐些;
    使用时机:肉盾坦克拉住主要单体防御单位的火力仇恨后;
    注意事项:皮脆,注意保护,如果敌方单体伤害防御健全,则尽量不要出动。如有兴趣,为女王配上几个天使,尝试单挑敌阵。
    4、屌丝流应选择什么样的攻击目标
    屌丝流几乎适用于任意阵型,配合狂暴药水几乎都可以打。但是,也得分析值不值。屌丝流掠夺资源最大优势在于进攻间隙短,那么,最低损耗达成连续作战是理想的。
    所以,除非国仇家恨,否则避免硬碰硬。忽略防御阵型的差异化(格子阵、引导阵、回型阵、分库狂等等),屌丝流理想的攻击目标的评判有个简单的标准,即:
    敌方群伤防御科技水平<我方兵种武力科技水平
    何谓群伤防御科技水平,即迫击炮(Mortar)和法师塔(WizardTower)的平均建筑等级。
    而武力科技水平即为屌丝流主要兵种的平均星级。
    例:主城等级为9级,9级主城迫击炮(Mortar)最高建筑等级为7级,兵种星级为6星,如果2者都已满级,则判定为群伤科技水平等于武力科技水平。若兵种星级为5星,则判定为武力科技水平低于群伤防御科技水平。其他主城等级判定以此类推。
    同级对手屌丝流当然也可以打,但是,要抢完资源肯定要嗑药,不是很划算。
    Ps:X-Bow不属于群伤防御,但是,它的高射速、巨大触发范围使之成为屌丝克星。现阶段,纯屌丝即便嗑药也很难击败拥有2台X-Bow的9级主城,10级主城更无解。
    5、主进攻点的选择:
    进攻位置的选择其实见仁见智,根据作战目的而区分,屌丝流也可能同时进攻多点,甚至全面开花。但是,如果一定要说一个完美的进攻切入点,该点应该具备以下几个特性:
    a、目标原则:该进攻点应该是离战术目标最近的墙体,如果资源很分散,那么选择以几个资源为圆的中心点;
    b、薄弱原则:该进攻点的墙体外围掩护较薄弱,或是距离兵力可投放兵力的红圈范围很近,方便控制进攻目标,同时降低部队在行进过程中的损耗;
    c、经济原则:该点附近的外围建筑可用最小代价摧毁,甚至仅需一个MM。外围的建筑必须清除,防止后续投放的兵力沿着外围绕圈打酱油。
    d、障碍原则:该进攻点,以及该点与战术目标之间没有超高血量的建筑单位,如主城(TownHall)、联盟城堡(ClanCastle),避免被其钉住,造成不可挽回的伤亡。
    e、威胁原则:克服恐惧,从群伤防御最集中的点进攻,即距离迫击炮(Mortar)或法师塔(WizardTower)最近的墙体。否则进入核心以后,可能会面临全方位的多重打击。
    以上5个特性,如果某个位置能够同时满足2到3个,就已是非常不错的进攻点了。推荐以”威胁原则”为选择进攻位置的最优先条件。
    6、几种投入作战单位的手法,以及进攻队列阵型结构的解读:
    游戏中,任何作战单位攻击目标单位之前都会有一个跑位时间和约0.5秒的选择目标时间。哪怕弓箭手(Archer)对于射程内的攻击目标,第一下也需要1秒的射击准备时间。快速的投入作战单位,不但可以更快、更多的杀伤目标。同样数量的总作战单位,根据投放时长的差异,其所能够造成的总杀伤效果也会天壤之别。例:
    作战单位:6星弓箭手;数量:10;DPH:22;射速:1次/秒;
    攻击目标:9级弓箭塔;数量:10;DPH:56;射速:1次/秒;
    过程分析:因为弓箭塔的单发伤害DPH>弓箭手的生命总值,所以弓箭塔每次(1秒)可以消灭1个弓箭手。
    假设,这个作为目标的弓箭塔的生命值无穷大,同时忽略弓箭手跑位和射击准备时间。10个弓箭手最终对该目标所能造成的总伤害为220+198+176+154+……+22+0,共计:1210点伤害。但是,如果你每秒投放一个弓箭手(Archer),分10秒投放完毕。而且假设弓箭手运气很好,每次都可以发出攻击,那么其所能对目标造成的伤害为22*10,共计:220点伤害。
    测试结果:1210VS220,两种投放兵力的方式孰优孰劣,一目了然。
    所以,不要想太多,锻炼手速,尽可能快速的投放你的作战单位吧!快速投入压倒性数量的作战单位,对攻击目标造成爆发性伤害,一波带走。如果想省兵,一次投入的DPS数量不足以消灭目标,反而会造成更大的伤亡。
    同时,快速消灭目标也能够降低我方作战单位的损耗。因为这意味着我方作战单位能够得到更多机动跑位的机会,这会提高迫击炮(Mortar)的落空机会,从而达到提升部队整体生存能力的目标。
    最好的防御,就是进攻!这个道理在任何地方都是成立。畏畏缩缩只会损失更多!但要注意,投放兵力要快没错,但原则上尽可能不要扎堆,阵型应当以预计攻击突破口为圆心,对突破口形成半弧形或扇形包围。这需要不断调整手指的点击位置,通过各个作战单位的AI设定、落点的分布以及跑位时间差,不断调整,力求最终形成的是一种大体松散,而又小范围集中的阵型体系。
    松散,是为了作战单位尽可能规避、分散敌方大范围的AE群体伤害;集中,是为了我方更快速的消灭敌方有生防御力量,亦可降低伤亡损耗;相信看到这里,很多人都会纠结,那到底是要松散还是集中呢?
    记住,前文所说的松散不是绝对,集中也并非绝对不可。两者之间需要有一个平衡和取舍。到底什么时候该松?什么时候该紧?集中的话又要有多集中?这只能靠每个人自己去理解,认识,并解读实时的战场趋势进行判断。只要是对结果有利的,那就是对的!
    笔者通常这样来安排不同阶段的进攻阵型,即:
    战斗之初,外围缓慢推进的时候,我尽可能保持”松散”的结构,精打细算,尽量节省每一个有生作战单位,主要姿态为”松散”。
    战斗中期,一旦成功推进到了内层,有一定把握能一波推平时,生存不再是首要追求。此时,如何更快、更”集中”、更多的投放兵力去消灭敌人,成为了首要目标!
    毕竟,只要能成功拿下核心,敌方剩下的也就是些小鱼小虾了,破釜而沉舟,狭路相逢勇者胜,这才是ClashofClans这个游戏的精髓所在!与此同时,在内层集中、孤注一掷的同时,我会在外围靠近敌方群伤防御单位的位置去投放兵力以吸引、分散火力。这也是一种”松散”。
    下面是笔者归纳的最常用的4种投放兵力的方法:
    a、单击法:在战场的红线外区域,点1下屏幕可投入一单位兵力,点2下是2单位,以此类推。优点是控制精准,但速度较慢;
    b、连击法:单击法的延续,手指按住不放则可以连续投入兵力,直至用完储备兵力。连击法是速度最快的投放方式,但兵力扎堆,屌丝流不推荐;
    c、拖线法:连击法的延续,手指按住屏幕,让该手指在屏幕滑动,兵力可以随着手指的落点潮水般快速涌出。速度快,且若手指滑动速度控制得当,兵力不会扎堆,屌丝流值得推荐;
    d、多管法:全面开花战术必备。Ipad和Iphone都是多点触控,有时可以不用拘泥于一指禅,多管(指)齐下有助于更快速的投入兵力,降低部队被各个击破的可能性。
    建议:如果手速和反应够快,下兵时还是单击法最好。单击法能够精确控制每单位兵力的落点。使用时应注意投放兵力的进攻对象,一旦发现进攻目标有误,立即调整。
    7、防御单位的攻击优先级判定,以及多层次部队的前后衔接:
    在ClashofClans中,敌方防御单位的攻击优先级设定只有一个规则,即,就近原则。谁离的近就打谁!就近原则也是屌丝流的立体化战术实现的根本。否则的话,如果迫击炮(Mortar)的AI设定为,哪里的部队集中就打哪里,屌丝流就可以直接宣告OVER了……整个战术体系中,我们要做的就是,连续不断的让我方生命值较多的肉盾单位尽可能的靠近敌方防御单位,吸引火力,从而达到保护DPS输出主力的目的。
    上文提到,这个角色通常由野蛮人(Barbarian)来担任,偶尔由哥布林(Goblin)补位。他们都是近战单位,更加深入敌阵,而哥布林更是防御单位的眼中钉,肉中刺。在立体化多层打击战术中,前后肉盾单位接续衔接的好坏与否,直接关系到能否保存主力部队的杀伤力,从而对敌方不间断的保持兵力压制,直到击破敌阵。同时,在战斗中可利用”就近原则”,在防御单位外侧安排一些游动作战单位负责打酱油,这是对火力的有效分散!立体化的体现。
    a、兵力投放优先级:野蛮人>弓箭手>小恶魔(哥布林随机补位)
    b、投放兵力时必须要保持节奏,根据对手火力来计算两波肉盾单位投放的时间间隔。最完美的情况是,当战场剩余肉盾的生命值不足以承受下次攻击时,下一波肉盾刚好赶到攻击位置。粗略计算公式如下:
    兵力投放时间间隔<{(我方单体生命值/敌方群伤单次杀伤数值)*敌方群伤单位攻击间隔}-跑位时间
    例:敌方7级迫击炮(Mortar)的攻击间隔是5秒,每次伤害50;我方作战单位为6星野蛮人(Barbarian),跑到攻击位置需要6秒,生命值为110。
    那么,根据公式粗略计算得出,面对该目标时,我方两波兵力投入的时间差为:
    {(110/55)*5}-6<4秒
    也就是说,下兵的节奏要保持间隔4秒1波,每4秒投放一波兵力接续攻击。只能快于4秒,而不能低,一旦被敌方清场,就等同于GAMEOVER。
    c、尽量更准确的计算投入兵力。每波投入兵力的多少,要根据我方伤害、目标单位的生命值以及作战单位在跑位中的损耗来计算。确保单次投入兵力足以解决战术目标,这需要大量的实战经验和对游戏数据的熟悉。
    计算公式如下:
    每波投入兵力>{(攻击目标生命值/单兵伤害)+跑位和战斗预计损耗兵力}/计划战斗时长
    例:要攻击的敌方目标是7级法师塔(WizardTower),生命值为840,我方进攻单位是6星的弓箭手(Archer),攻击力为22,然后根据场面预计跑位和攻击会损失50%……
    然后,假设计划只用3秒的时间解决这个法师塔,那么,为达到战术效果,依据公式计算得出,我方总共需要投入的兵力为:
    {(840/22)*2}/3=26
    也就是说,只要投入26个6星弓箭手(Archer)进入战斗,即可在3秒内解决该7级法师塔。为了更好的完成战术目标,实际操作中,建议投入大于77个。
    刚接触这样较细腻的战术,如果拿捏不准投放兵力的数量,可投放小股部队试探,或者每次适当多放一些,浪费总比断层强。只要作战单位扎堆不是太厉害即可。
    最后,公式仅仅只能根据理想状态将战斗数据模式化,战场实际情况复杂多变,机变最重要。依靠经验而形成的感觉,在复杂的战斗形势下,有时候比理论更可靠。
    8、关于法术使用:
    a、狂暴法术(RageSpell):
    既可以造成DPS爆发,亦可以极大提升屌丝的机动性,这将对守方群伤单位的杀伤力造成巨大影响,特别是迫击炮(Mortar),狂暴是屌丝流的不二选择!
    使用手法:最佳使用时机应当是在部队主力准备进入火力集中区域时,一旦投下法术,同时立即依次放下全部的野蛮人、哥布林,最后是弓箭手。
    注意,狂暴时刻,务必投入全部兵力!狭路相逢,你永远只有一次使用狂暴的机会。
    使用位置:狂暴法术的覆盖面很大,使用时应尽量靠近对手阵型的中心区域,并覆盖部队的前进方向。同时,应当保证让尽可能多的弓箭手受益。
    例:你的进攻目标是A区域,队伍主力的区域为C区域,那么,法术应当用在A和C之间。且尽可能覆盖C区域。这个原则同样适用于其他持续性法术的投放位置选择。
    b、雷电法术(LightningSpell):
    使用手法:屌丝流雷电法术我大多数会用来点掉进攻点远端的迫击炮(Mortar),需要至少2个雷电法术。或者,用1个去解决联盟城堡里的援军也是个不错的主意。
    更重要的,雷电魔法是强力的助攻手段,强攻时配合狂暴药水使用,会有奇效。推荐长期携带1到2瓶备用。
    c、治疗法术(HealingSpell):
    对于纯屌丝流,治疗法术是鸡肋,除了野蛮人,其他兵种挨一下就得死……
    d、弹跳法术(JumpSpell):
    不推荐,会影响前后部队的衔接和阵型。有时会有奇效,但”有时”又能有多少呢?
    e、冰冻法术(FreezeSpell):
    我暂时还没有速10的打算,所以无法进行测试。我按其效果推理,冰冻法术的诞生,可能会成为屌丝流在高本也可以被应用于日常进攻的重要工具。

    八、几种战术,以及立体化多层次打击战术实施要点:
    1、群狼战术:笔者本人在5本前是纯粹哥布林(Goblin)阵容。先投放2个哥布林吸引火力,随后炸弹破墙,墙开后无脑灌哥布林。由于其超高机动性,Mortar总空炮,效果不错,低本杀器。
    2、围金打援:6本开始,因为法师塔(WizardTower)的存在,我发现群狼战术不好使了。由于哥布林AI中无脑优先资源单位的硬伤,无论如何优化战术和操作,依旧顶”雷”作案,无解。于是,弓箭手(Archer)被加入阵容。进攻时,首先,对墙一字弓箭手码开,接着炸弹破墙,灌哥布林海。进入内层后,哥布林前锋用高机动和纵深吸引火力,弓箭手负责强攻群伤防御,结束。
    3、弓箭手海:
    6本-7本过程中我尝试的战术之一。简单粗暴,用弓箭手绕着对手阵型围上两圈,无论多么强大的防御,由于弓箭手射程优势,可全灭外围,确保1星,打杯层面表现非常出色。但是,就掠夺资源层面而言,纯粹弓箭手(Archer)生命值低,机动性也不高,面对格子较多的阵型,或是在进入内墙的过程中,必然会扎堆而被虐杀,资源内缩则无解。
    d、野蛮人海(非常重要):
    和”弓箭手海”相比较,野蛮人海具备一定的机动性。在大量炸弹人(WallBreaker)配合的前提下,野蛮人海有能力可以突入内层。
    首先:发动攻击时,野蛮人海不是像弓箭手海那样围圈。而是选好进攻点后,将兵力面对敌阵一字排开或者扇形排开。
    然后:前锋吸引火力,立即投放炸弹,制造至少3个墙面缺口,防止兵力扎堆。
    接着:看准迫击炮(Mortar)的攻击间隙,使用炸弹人(WallBreaker)在野蛮人的掩护下接连不断的、逐层破开内层墙体。炸弹人使用要做到快而准,迅速打开进入核心的通道。
    最后:当进入核心的通道被打通以后,丢下一瓶狂暴法术,投放剩余全部的作战单位和英雄,秒杀一切,结束战斗。
    注意事项:
    a、野蛮人海的战术核心是炸弹人的使用,炸弹人破墙的选位和速度,将决定你能否胜利。
    b、攻击阵型要呈现出扇形或”V”字形,主力在中,侧翼分担火力;
    c、野蛮人海是奇葩战术,效果很差,打的也很累。兵种等级压制时可用。立体化多层打击战术的核心战术就脱胎于野蛮人海。当你能用野蛮人海战胜一般的对手,那么,屌丝流对你而言没有什么秘密了。
    4、全面开花:
    全面开花战术其实就是”野蛮人海”+”弓箭手海”的综合体现,亦是立体化多层打击战术的雏形,是最基本的双层进攻体系。下面有视频,看完即懂。
    5、立体化多层打击战术:
    立体化多层打击战术=a+b+c+d+e,5种屌丝流打法融会贯通在一起就是,这代表在使用之前,最好先掌握每个独立兵种的AI特性。基本战术请参考”野蛮人海”相关,战术要点如下:
    a、眼明:
    投放作战单位时必须看清攻击目标,绝对不要让作战单位走偏(战前清理掉进攻点2侧的外围建筑可有效避免)。如果目标已有足够的作战单位在路上,那么立即调整兵力落点,更换目标,杜绝扎堆;如果某个目标没有作战单位在攻击,那么立即安排最合理的兵种搭配出击,一般单位均是野蛮人+弓箭手,若是资源单位则派遣哥布林。
    尽量保证火力平均,照顾到所有能攻击的防御单位,为总攻做准备;
    b、手快:
    屌丝流的战斗节奏极快,从进攻开始到攻入核心丢下狂暴法术,一般不超30秒(超过还没入心的话部队也该全灭了)。对手速和准确度(推荐Ipad)有较高要求;入心越快则胜率越高,如果能在10秒内入心,那么恭喜,你已完全掌握了屌丝流精髓。
    手速提高也方便利用”就近原则”在远端防御单位外侧不断补充游动作战单位打酱油,有效分散火力,避免推进到内侧后遭遇远端防御单位集火;
    c、胆大:
    大局观的体现,对实时战场形势能够有清晰的把握。战场风云变幻,机会稍纵即逝,一旦发现当前有利战斗形势趋于我方,如:敌方炮弹大量落空,我方跑位风骚,站位淫荡,防御炮火被外围某负责打酱油的2B青年吸引等等……
    那么,立即投入优势兵力和狂暴药水,果断解决战斗,选择大于努力;
    d、心细:
    思维能力的体现,对于战场微观形势要有良好的洞察力,4大要点的王道属性。和“眼明”、“手快”配合好则无敌。说白了,就是严谨的思维和计算能力,从最简单的单目标的攻防数据分析,复杂到同时把握N个作战目标的攻防数据,甚至是多线进攻的精确运营能力……
    要做到心细,唯一途径就是“熟能生巧”说起来似乎高深莫测,其实,真熟练了也就那么一回事,跟着感觉走,大差不差。在战斗中同时运营2、3个重要作战目标,对这个小游戏而言,也足够了的

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