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《部落冲突》阵型理念:充分利用非防御建筑

2014-9-26 11:50:25 来源:手机网游第一门户   手游之家COC部落冲突官网

      coc的阵型设计,是coc的一个热门关注点之一。
    本人也很喜欢自己设计阵型,无奈思路和经验不够丰富,设计出来的阵多少都有些缺陷,因此目前没法系统性地给出让我自身满意的阵型和设计思路。
    不过今天,就我目前以来的游戏感受,谈一谈“非防御设施建筑”在阵型布局中的利用。

    总体上来看,非防御设施建筑,我认为有如下用途:
    1、吸收伤害
    2、引导部分兵种走向
    第一点,其实非常好理解,也是几乎所有人都有的认知。尤其在部落战里头,利用库、罐子、城堡等的血量,为一些防御型建筑以及大本争取尽可能多的防守时间。
    而在farm阵中,我们也常用兵营、训练营、采集器前置在防御设施前,尽可能拖延进攻方无差别进攻的兵种进攻时间(野蛮人、弓手、龙等等)。所以这一点,我不单独多谈论。

    第二点,应该有很多人有所认知。不过我目前没有看到过网上有相关的介绍帖子,故而我多谈论一下(可能我见识太少,至少我不认为这是我独有发现)。
    首先,我们可以在很多coc视频中发现一些现象:有些兵种走位,采取的往往是折线走位,不是直线不是曲线。

    所走的路径不是两点之间最短(下兵点和进攻目标)的直线,而是一个比较短的折线。
    这个折线,较多时候是沿着格子的边框走位。(见下图说明)最典型的,是巨人(也是非常常用的)。

    这个图只是个示意图,并不是严格的巨人走位。黑色直线,是巨人位置的最近直线,而红色的折线,是巨人走位的可能路径。具体的拐点在哪里我无法理论给出,但是走位方式,基本是这样的。

    值得一提的是,在有选择的情况下(往往是空间足够的时候),巨人比较倾向于站在防御设施的正前方中央攻击防御设施(即宽3格中的中间1格)。

    但是,前提是:巨人数量够多。数量往往在5个以上的时候,会有明显现象。这一点,可能和兵种的碰撞体积有关。野猪骑士的站位选择,目前看下来其实也是差不多的。当然野猪骑士走位可以斜线,还能跳墙,很多时候不同于巨人。

    特别提示:
    碰撞体积,指的是兵与兵之间,无法完全重叠。尽管大量屌丝巨人巨人站在一起,会有重叠现象,但是不可避免的,有一点点的站位差别。
    彼此间的距离有时候可以忽略不计,但是确实存在站位的不同。当兵的数量达到一定程度,彼此间的距离,就会有1格乃至更多的区别。
    其实我是这么想象的:兵的中间有一个心脏,心脏之间不能重叠,但是心脏以外的器官、皮囊可以重叠。
    言归正传,这和非防御建筑有何关系呢?

    从上图,我们会发现,巨人不可避免地会走入城堡的警戒范围内。尽管不是巨人走位的全程,但必然会有一段路径,位于警戒范围内。然而当有如下布局,我们可以让巨人这么走位:

    巨人的理论走位,大体是按照红色路径的。因为在有所选择的情况下,巨人、野猪的走位路径会尽量选择:1.短2.简单3.不穿插在建筑中间这是根据我的观察所作的总结。

    并非官方给出的信息。或有错误,请指出。因此,紫色的和蓝色的路径,并不是巨人的选择。因此,通过三个农民建筑,我们成功让巨人选择走外围,没有踏入警戒范围。

    而这一点,其实也是利用了建筑物和兵之间的碰撞体积。
    然而必须指出的是:兵营是特殊的!!!

    如果三个农民小屋换成兵营,巨人路径大致是上图所示。为何呢?根据我的理解,还是因为碰撞体积。

    尽管兵营的占地面积是4*4,但是如图所示,真正的“建筑”部分,其实并没有4:4那么大,差不多是3*3的规模。就像别墅,占地面积很大,但有一大部分是院子,而不是屋子。

    因此我们的巨人和野猪,就可以从“院子”穿过去,只要不撞上屋子。也就是说,建筑物的“碰撞体积”,并不取决于下面绿色草坪面积,而是肉眼可辨的真实建筑部分。

    同样这种走位可以配合陷阱,可以让陷阱尽可能发挥更好的作用(下图是一种单独的例子作为比较,具体效果如何,还是看实际应用。):

    根据上述所言,建筑物对于一些兵种的走位,是可以有一定引导作用的。实例比较难以给出。但大家可以尝试一下。
    而非防御建筑对于兵种的引导,其实并不光如此。有些细节,其实我们也可以更好利用(有些是个人设想和理论上的,实际不一定有用,但是是一个思路):

    1、采集器,彼此间隔一定距离分散在库的四周,比聚集在一起要好。当进攻方清边不够干净的时候,一旦哥布林使用过早,那么哥布林的选择可能不会是阵型内部深处的库而是外围的采集器。

    2、利用非防御建筑,有效让兵种脱节分流。
    这一点比较难利用。原理大致是这样的:巨人只打防御建筑,野蛮人mm什么都打。于是利用非防御建筑,让野蛮人mm的前进节奏被拖延,同时,也可以让巨人和野蛮人、mm的前进方向不同。这是第一种分流。
    第二种分流,利用mm远程和野蛮人近程的差别。mm会进攻一墙之隔的建筑,而野蛮人在有所选择的情况下(附近),不会去进攻封闭墙体内的建筑或者是墙,而是就近选择进攻别的任意建筑——于是,野蛮人和mm分开了。这就是第二种分流。

    这两种分流,实际相当于网游当中战法牧的分割。巨人就是mt,野蛮人是半t(他的无差别输出,也是很有用的),mm相当于后排输出。牧师除了天使,就是治疗法术。利用巨人、野蛮人、mm的分割,理论上我们可以有这样的好处:
    1、法术范围的局限性,限制法术的作用。
    2、利用防御设施的射程、布局,使得一部分伤害输出,直接作用于mm上。
    比如,野蛮人和巨人走出法师塔范围,于是法师塔攻击mm;再比如野蛮人和巨人走入迫击炮的近距离盲程内,于是迫击炮选择炮轰远距离的mm——一炮足矣。等等。
    当然,这一点还要靠防御设施的布局(我个人认为,是点伤和范围伤害的交叉掩护和层次布局能起到这样的作用。仅仅愚见。)
    3.炸弹人和巨人的引导。这一点,比较玄乎和理想化,大致见图如下:

    利用外围建筑排挤空间,使得炸弹人的可落兵位置被限制,然后迫使炸弹人根据AI,只能先进攻蓝色圆圈圈出的墙体,而没法直接进攻红色圆圈圈出的墙体。

    当然,此图中炸弹人只会进攻左侧或者右侧的部分蓝色圆圈,而不是同时摧毁左右两侧所有的蓝色圆圈墙体。同样的,巨人的走位,也可以通过外围建筑的“空间排挤”,引导巨人进攻己方预设的进攻目标。

    总结而言,就是:利用外围建筑的“空间”限制“距离”,“距离”+“兵种AI”来预设兵种走位。

    当然,这几点后续想法和思路,不一定能够完全充分利用在阵型当中。就我个人而言,很多也只能局限在理论上,还不能充分利用到现在的阵型设计中。

    但在全球所有玩家的已有的阵型里,我相信一定会有多少利用到这些方式,更好地守卫村庄的阵型。以上的一切个人见解,都基于个人的观察和总结。很可能有疏漏和错误之处,请大家谅解。也欢迎大家指出,兵讨论。

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